Guía para el desarrollo de juegos educativos en museos

1.- Comprende el hilo narrativo de la exposición

Cualquier exposición o colección contiene un hilo temático y narrativo. No se trata de una sucesión de piezas aleatorias, sino que mantienen una cohesión y un discurso, que puede ser temporal (como las fases de la vida de un autor, de una escuela o un proceso), temático (como los distintos tipos de retrato, o la taxonomía de los seres vivos), o puramente narrativo.
En ocasiones este hilo conductor no es evidente, por lo que deberemos recurrir a la herramienta básica de referencia: el catálogo de la exposición. En la introducción de este libro, el comisario habitualmente explica la intencionalidad de toda la exposición.
A fin de ser coherentes, cualquier juego educativo o contenido didáctico que se desarrolle debe seguir la misma línea narrativa que la exposición.

2.- Adáptate al recorrido físico

El hilo narrativo tiene su correspondencia en el espacio físico. Los diseñadores de exposiciones utilizan todo tipo de recursos para guiar al espectador a través de un discurso ordenado. No tendría ningún sentido que, por ejemplo, la exposición estuviese organizada según un criterio cronológico, y el visitante fuese saltando de época en época de manera desordenada.
En cualquier caso, el juego deberá ser una plasmación virtual de lo contenido en la exposición física. Esta correspondencia no sólo se aplica a la secuencia de los contenidos, sino a su densidad informativa y tiempo de juego. Es decir, que los bloques expositivos de mayor tamaño e importancia tengan una mayor presencia en la dimensión lúdica.

3.- Ve hacia lo universal a través de lo particular

Este punto es vital en el guión de una exposición y de cualquier recurso educativo desarrollado a partir del mismo.
Las exposiciones está compuestas por elementos particulares (como, por ejemplo, un cuadro de Botticelli), pero su discurso trata de abarcar temas universales (como el Renacimiento italiano o la relación entre la religión y el arte). Los contenidos deben partir desde la particularidad y valor de la pieza, para trascenderla y dar un trasfondo más amplio.
Si no se cumple con este principio, podemos acabar desarrollando un material que se quede en el puro nivel anecdótico (como detalles de la vida del autor, o el valor de mercado de las piezas), sin tener una verdadera dimensión didáctica.

4.- Ten el cuenta el tiempo de utilización y la curva de aprendizaje

La museística moderna le concede una gran importancia al tiempo dedicado a la visita y el ritmo de su desarrollo. Existe un fenómeno denominado fatiga museal, que se da cuando la visita se prolonga durante mucho tiempo, y que hace que la atención y el disfrute disminuyan. Normalmente, se considera que la duración óptima del recorrido es de una hora y media.
Si el contenido está destinado a servir como guía, debería tener un tiempo de juego de entre un cuarto de hora y una hora. Con semejante duración, se permite que el visitante interactúe libremente con la sala, y que disfrute del contenido.
En relación inmediata con esta limitación se encuentra la curva de aprendizaje del recurso. Esto es, el tiempo que tarda el usuario en aprender a manejarse por la interfaz. Dado el corto recorrido de la aplicación en este caso la curva de aprendizaje debe ser prácticamente inexistente, facilitando el manejo intuitivo y el rápido acceso a la información.
Igualmente, en el caso de que el material desarrollado sea multimedia es muy recomendable la utilización de tecnologías que, o bien supongan una descarga muy rápida (inferior a 5MB), o se ejecuten directamente contra el navegador del móvil (tecnologías HTML5).

5.- Establece recompensas

Este punto es inherente a la mayoría de contenidos lúdicos, pero en este caso es fundamental. A fin de incrementar el interés de la visita, deberás establecer recompensas virtuales . Un ejemplo claro de ello es la aplicación Time Machine del Museo Nacional de Ciencias Naturales, que hemos utilizado como referencia para los ejemplos de este artículo. Los usuarios deben localizar ciertas piezas de la exposición, que están acompañadas por un código. Al introducir el código en la aplicación, el usuario puede descubrir la apariencia que tenía ese fósil en vida. De este modo, a la satisfacción por el descubrimiento de la pieza se añade el acceso a un contenido exclusivo.
Las recompensas pueden tomar muchas formas: escenas animadas ocultas, badges, descuentos para la tienda del museo, entradas gratuitas… El objetivo es que el usuario vea recompensado su esfuerzo al utilizar el juego.

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