Clasificación de las herramientas lúdicas en la educación

La ludificación (también llamada gamificación) consiste en la aplicación de las técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas. Esta técnica, que tiene aplicaciones en campos tan diversos como el marketing, las relaciones personales o la educación, contribuye a transformar una actividad a priori aburrida en una actividad motivadora y divertida.

Su aplicación en el campo educativo es muy extensa, y va desde el establecimientos de sistemas de recompensas hasta los juegos educativos o  la utilización de maquetas didácticas interactivas. Pero antes de decidirse por una estrategia lúdica concreta es necesario decidir cuál de las dos dimensiones de juego se va aplicar: el juego o el juguete. Según Jean Piaget se trata de dos fenómenos que se suceden a lo largo de la infancia:

– Entre los 4 y los 6 años, los niños desarrollan un tipo de juego sin reglas (su objetivación sería el juguete), en el cual el placer proviene del propio juego, de la exploración y el descubrimiento.

– A partir de los 6 años, sin embargo, desarrollan un nuevo tipo de juego, basado en el cumplimiento de una serie de normas (lo que llamaríamos las reglas del juego), en base a las cuales se obtiene un éxito o un fracaso. Este fenómeno forma parte de la socialización de los invididuos, que de una primera fase exploratoria pasan a necesitar sentirse realizados y ver reconocido su status entre su grupo de iguales.

Los mecanismos mentales que activan estas dinámicas de juego siguen presentes en la vida adulta, conviertiéndose en un elemento indispensable para la formación de la cultura y la sociedad. Como afirmó Joan Huizinga en su libro “Homo Ludens” (1936) el juego es la clave de la evolución cultural humana, que le permitió experimentar y evolucionar más allá de la respuesta a las necesidades inmediatas. La ludificación utiliza estas mismas herramientas para lograr todo tipo de objetivos comunicativos y educativos.

Una de las reflexiones más interesantes sobre la aplicación de las diferentes estrategias de juego es la que propuso el investigador alemán Sebastian Deterding, quien propuso el siguiente diagrama:

esquema1
Lo más destacable de este esquema es la diferenciación entre el concepto game y play, que en español equivaldrían a juego y juguete, respectivamente. Una distinción que se ajusta perfectamente a la definida por Piaget. Basándonos en esta distinción, consideraremos dos estrategias básicas incluidas en la ludificación:

Jueguización: Aplicaciones del juego basadas en sistemas reglados, con un componente de éxito o fracaso o de reconocimiento social. Son estrategias adecuadas para el aprendizaje de procedimientos mecánicos, la adquisición de habilidades y el aprendizaje de normas de comportamiento. Ponen el acento en la existencia de una respuesta correcta y otra incorrecta, vinculadas a un sistema de recompensas.

Juguetización: Aplicaciones lúdicas basadas en el placer del descubrimiento, de lectura abierta y sin sistemas de puntuación. Se trata de estrategias adecuadas para la transmisión de valores, la memorización de información, la creatividad y el desarrollo de la autonomía del individuo. Ponen el acento en la exploración libre y autónoma, en la que el usuario fija sus propios límites.

Esta distinción básica es fundamental a la hora de determinar qué estrategia lúdica se adapta mejor a nuestros objetivos. A partir de esta distinción fundamental es posible determinar el procedimiento lúdico a desarrollar. Para finalizar, presentamos una breve lista de los principales géneros de juego y su potencial educativo:

Quizz game: Memorización de contenidos, competición
Simuladores: Comprensión de procesos, aprendizaje mecánico
Estrategia: Gestión de recursos, solución de problemas
Puzzles: Razonamiento abstracto, deducción, solución de problemas
Rol: Formación en valores, reflexión moral
Party game: Cohesión de grupo, dinámicas de trabajo
Gymkhana: Cohesión de grupo, deducción, colaboración
Sistemas de colecciones: Memorización, autonomía, competición

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